La «gamificación» al servicio de la eficiencia de las empresas

Está teniendo tanto tirón que este mes se celebra el primer congreso mundial de una habilidad mecánica y divertida proyectada a diferentes sectores empresariales y sociales mediante la cual, y a través del empleo de las estrategias propias de los videojuegos, se consiguen beneficios a favor de la concentración o del rendimiento de los actores que participan directa o indirectamente en tales disciplinas en los distintos departamentos de las empresas que la aplican.

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Según uno de los muchos sites que están proliferando con la generalizacióndel uso de esta técnica, gamificación (gamificationen el ámbito anglosajón) es “el empleo de mecánicas de juego en entornos yaplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, laconcentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes atodos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir ymotivar a grupos de personas”.

 

ArturoCastelló,socio fundador de Canalesy coorganizador del I Gamification World Congress que acogerá Valencia el próximo 20 de septiembre, esuno de los perfiles profesionales pioneros que está apostando desde su compañíapor implementar el uso de la mecánica de los videojuegos en las lógicas de funcionamientoempresarial de clientes para la obtención de sus objetivos profesionales. Tal ycomo afirma a 360 Grados Press, “el ‘palabro’gamificación es una tendencia quecomenzó a coger fuerza hace unos dos años y medio”. “Es la suma de mecánicas yde dinámicas –continúa- que sacan el juego fuera del videojuego favoreciendo enel usuario un mejor rendimiento, una motivación o mayor eficacia”.

 

Elorigen de esta práctica y del propio término se concentra en torno al estudiode los hábitos de consumo de videojuegos online por parte de usuariosadolescentes. “¿Por qué hay nueve millones de personas jugando sin parar,pagando una suscripción de 19€ y haciendo numerosas tareas para conseguir unosobjetivos?”, escenifica el contexto Castelló. De aquí surgen las opciones detrasladar esa dinámica a la de las empresas, como por ejemplo al ámbitoestrictamente comercial de las mismas. “Se consigue recuperar la acción, laeficacia, motivar a un equipo comercial con la lógica de los videojuegos dentrode la empresa”, explica el experto consultado por este semanario digital.

 

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Esuna suerte de ‘pique’, como el que mantiene un jugador con su rival endeterminados videojuegos en los que compite con otros usuarios y que le lleva apensar en estrategias para conseguir pasar de pantalla, obtener más puntuacióny el resto de incentivos que supone alcanzar las metas de la estrategia. Respectoa si esta modalidad puede llegar a ser competencia motivadora del coaching, el propio Arturo Castellóconsidera que “no tienen por qué ser antagónicas, pueden ir de la mano para quela gente consiga sus objetivos; teniendo en cuenta que la gamificación no atañea la fuerza de voluntad y sí a la práctica de unas herramientas y mecánicasrelacionadas con las de los videojuegos”, aclara.

 

Elorigen de esta tendencia, cada vez más tenida en cuenta por grandes corporacionesen el ámbito anglosajón, se gesta,precisamente, en grandes eventos como las Dreamhack,una suerte de punto de encuentro real a gran escala (lanparty) entre personas que juegan a losvideojuegos profesionalmente. En Suecia se conectan en este tipo de eventos9.000 personas de dicho perfil al unísono durante cinco días.

 

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FeriaValencia será el escenario del I Gamification World Congress, una cita que se gestó, como subraya ArturoCastelló, en una reunión de un grupo de empresas activas en gamificacióndurante una mesa redonda dentro de la última edición de Ficod. A la cita acudirán los principalesreferentes europeos de la mecánica, como TomChatfield, “que plantea un discurso con el juego como potencial para elcrecimiento y el videojuego como gran herramienta de comunicación del sigloXXI” –argumenta Castelló-; o ScottSchnaars, director general para EMEA de Badgeville, líder global en gamificación y auténtico convencido deque por esta disciplina pasa el verdadero futuro del rendimiento de lasempresas y, por qué no, el de la salida de dinámicas recesivas como la crisisque atraviesa la economía mundial de esta segunda década del siglo.

 

Losdepartamentos a priori más “beneficiados” por la gamificación son los de recursos humanos y los comerciales para lamejora del proceso de venta en las empresas; por sectores, la salud, la educacióny la gestoría son los que se llevan la palma.

 

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