Ellas también juegan

Aunque la fabricación y el disfrute de los videojuegos se ha relacionado con los hombres tradicionalmente, las mujeres vienen ganando terreno y peso de un tiempo a esta parte. ¿Se trata de un capítulo puntual en la historia de dicha industria o de una transformación que tiende a consolidarse? Esta semana en 360 Grados Press hemos querido dar respuesta a dicha pregunta.

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Un mail anónimo que amenazaba con perpetrar una masacre el pasado 14 de octubre de 2014 en la Universidad de Utah obligó a cancelar una charla de Anita Sarkeesian, socióloga especializada en el análisis de la representación de las mujeres en la cultura pop en general y en los videojuegos en particular. Creado en 2009, el proyecto con el que se articula su trabajo, Feminist Frequency, la ha convertido en una de las voces más conocidas del sector, especialmente a partir de la serie de vídeos Tropes Vs Women. Para muestra, su canal de YouTube, el cual registra 185.000 suscriptores. Sin embargo, ello también ha supuesto que ataques de este calado sean habituales. De hecho, pocos meses antes decidió abandonar su casa durante varios días tras avisar a las autoridades temiendo por la seguridad de su familia. Y la situación no es aislada: la desarrolladora Zoe Quinn tomó la misma determinación tras verse envuelta por el bautizado como Gamergate, una polémica que versaba en apariencia sobre la ética periodística al informar en este ámbito y que en el fondo también trataba la misoginia.

 

Episodios de aversión hacia el sexo femenino como estos contrastan con datos como los presentados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) el pasado mes de septiembre, según los cuales un 47% de los 14 millones de personas aficionadas a esta forma de entretenimiento son mujeres. Con todo, aunque dicho debate viene de lejos, parece que ahora se está viviendo un punto de inflexión. “Creo que hay muchas jugadoras que están empezando a mostrarse tal cual son. Comenzamos a tener mayor visibilidad en el sector y hay un interés creciente por los videojuegos, sector que se había caracterizado por el predominio de la figura masculina. Hay una ingente cantidad de mujeres detrás de los grandes proyectos y se está conociendo su trabajo. Además, han visto su número incrementado con la ayuda de los medios que invierten en su talento, así como en la oferta cada vez más atractiva de carreras universitarias y de cursos que fomentan la inclusión de estudiantes en un sector tan imaginativo como exigente“, reflexiona Karen Hernández (@Kbits90), periodista especializada.

 

Ya no es una excepción, sino una norma en proceso de implantación

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Justamente, el periodismo es un buen reflejo de la evolución de roles que ha tenido lugar en el mundo de los videojuegos. Por ejemplo, la propia entrevistada reconoce que “aún hay cierta reticencia” hacia las profesionales femeninas, quienes han de hacer un “sobreesfuerzo” por probar su credibilidad y desviar la atención de otros factores como la apariencia física. Con todo, la lectura presente es en términos positivos. En palabras de su compañero Nacho Ortiz (@nachoortiz), el jefe de redacción de Meristation: “Al igual que otros ámbitos del periodismo especializado que exigen un fuerte background para estar legitimado como prescriptor, por ejemplo motor, deporte o cine, el de los videojuegos en sus inicios era eminentemente masculino, como se pudo ver en las primeras revistas impresas que se publicaron en España, sin contar a la decana Sonia Herranz. Pero conforme estos sectores han madurado, se han derribado tabús e incorporado profesionales femeninas con un perfil a la altura de cualquier profesional masculino. No es en absoluto una cuestión de género, si no de aptitudes, conocimientos, formación y seguridad. Es gratificante comprobar cómo está quedando patente la progresiva incorporación de las mujeres a los medios especializados en videojuegos“.

 

Perspectiva compartida a los mandos de la consola

El relato de Karen suena más que familiar a Elena Peña (@Elena_Minervae), quien no sólo informa sobre este sector, sino también es jugadora profesional. “He vivido tanto la discriminación positiva como negativa. Al ser menos chicas en la industria que chicos te encuentras con todo tipo de comentarios: desde los que se sorprenden, lo encuentran algo positivo y te tratan favorablemente por ser mujer hasta los que te insultan diciendo que las tías no servimos para jugar, que nos vayamos a la cocina o que si hemos conseguido algo es porque hemos convencido a un hombre para que lo haga y más comentarios soeces que prefiero no retratar aquí“, explica. No obstante, su siguiente apunte se sitúa en la misma dirección de unas líneas arriba: la diferenciación por sexos está pasando a mejor vida. Eso sí, en materia gamer también está siendo necesario superar ciertas barreras. “Algo que he notado es que las mujeres, por norma general, no suelen hacer saber a sus amigos o conocidos que juegan. Para un hombre parece estar mejor visto que para una mujer y eso no tiene ningún sentido. Os resultaría increíble conocer el número de mujeres que realmente juegan. Pero el gaming empieza a ser cool. Ahora todo el mundo se subirá al carro y me hace realmente feliz que así sea“, matiza Carlos Rodríguez (@oceloteWorld), otro joven que ha convertido su afición en su profesión.

 

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El cambio, desde la base hasta la cima

Que esta normalización de las mujeres en el mundo de los videojuegos se proyecte en las propias creaciones de la industria es una de las principales demandas de los llamados despectivamente Social Justice Warriors – guerreros de la justicia social –, entre los que se encontrarían perfiles como el de Anita Sarkeesian. Desdenes a un lado, todo apunta a que están de suerte o, mejor dicho, que el trabajo colectivo de una mayoría está dando sus frutos. “Ya está ocurriendo. No creo que los hombres y las mujeres seamos tan diferentes, por ello tampoco veo la necesidad de tantas diferencias a la hora de contar historias y de hacer videojuegos. En los últimos años ha crecido notablemente el número de heroínas que protagonizan los videojuegos, como Lightning en Final Fantasy o Bayonetta“, ejemplifica Elena. “Cada vez son más los títulos que permiten crear personajes femeninos como avatares que encarnarán al jugador e, incluso, algunos que centran la historia en un personaje masculino abren la puerta a que ahora sea una mujer. Pero no siempre las chicas escogen personajes femeninos ni los chicos masculinos, si no que se realiza a la inversa“, completa Nacho.

 

No más “para chicos” ni “para chicas”

Siguiendo en la línea apuntada por Elena, todos los entrevistados coinciden al afirmar que, como ocurre en otros mercados, las distinciones de género al presentar los productos finales no tienen razón de ser. En este sentido, el mango de la sartén está en manos del público. “No creo que un videojuego deba ser para chicas o para chicos específicamente. Eso depende simplemente de lo que el usuario decida. Si a una mujer le apetece ponerse a disparar un rato en el Quake, no entiendo por qué no puede hacerlo“, ilustra Carlos. Una vez más, hay quienes se resisten a abandonar ciertas etiquetas, pero una mínima aproximación libre de prejuicios pone las cosas en su lugar. “A menudo escucho o leo comentarios que señalan a las chicas con un perfil bajo de juego, lo que en la industria se conoce despectivamente como “casuals”, es decir, aquellas personas que juegan poco o de forma discontinua. Es más, según el colectivo hay una serie de juegos relacionados con este perfil de jugador como las entregas de Just Dance, Los Sims, Wii Party o el Candy Crush. Nada más lejos de la realidad: conozco a muchas chicas con un perfil hardcore de juego, al igual que muchos hombres“, argumenta Karen.

 

Sin atajos, pero por el buen camino

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La sociedad en su conjunto demuestra que alcanzar la igualdad no es una tarea fácil y el mundo gamer no se salta esta regla. Sin embargo, los pasos hacia adelante no cesan, por lo que los indicios de un justo porvenir se suceden más allá de esas cifras equitativas en cuanto a jugadores y jugadoras en el sector que ya se dejan vislumbrar. La trayectoria de profesionales como Jade Raymond, productora de Assassin’s Creed, o Shannon Studstill, jefa de Sony Santa Monica Studios, entre otras; el alcance de los dispositivos móviles en la generalización de esta opción de entretenimiento; el éxito de títulos enfocados a un perfil mixto como League of Legends; o el desarrollo de otros de carácter más familiar para una mejor integración en el hogar son factores que también invitan a la misma conclusión. Se trata, en definitiva, de una labor a nivel tanto individual como colectivo. “Nosotras tenemos que demostrar nuestro valor como profesionales, pero el entorno también debe cambiar y adaptarse a los nuevos tiempos“, declara Karen. “Cada uno tiene que poner su granito de arena para que esto funcione y respetar al otro género, siendo consciente de lo que ambos pueden aportar. Ese espíritu está dentro de cada uno y creo que la gente se irá dando cuenta poco a poco“, concluye Elena. Quizá, por no decir con toda seguridad, así se erradiquen incidentes como los que abrían este artículo, los cuales no hacen más que empañar un entorno en pleno apogeo.


@LaBellver

La foto de la portada exterior también ha sido obtenida de Flickr bajo la licencia Creative Commons. Nombre de usuario de su autor: wlodi.

José Manuel García-Otero

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