El arte de la realidad en digital

La Comarca se extiende al noroeste de la Tierra Media, el continente en el que se ambienta la historia de El Hobbit. Allí abundan los densos bosques, en los que se pueden encontrar desde trolls hasta orcos, pasando por enanos y otros muchos seres fantásticos. Esta semana en 360 Grados Press no pretendemos resumir la conocida obra de J. R. R. Tolkien, ni mucho menos hacer spoiler, sino descubrir la profesión que posibilita la recreación de estos lugares.

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Las luces de la sala se apagan progresivamente y la gran pantalla cobratodo el protagonismo. Sí, esto es un cine y la película acaba de comenzar. Eneste caso, los espectadores tienen por delante casi tres horas de animacióninspirada en la novela de El Hobbit. Alfinalizar, como siempre, opiniones para todos los gustos. Los hay que hubiesenpreferido una versión más breve, pero también quienes les ha sabido a poco y yaestán pensando en la siguiente entrega. Sea como fuere, todos coinciden en lacalidad de la imagen digital. De hecho, los más curiosos salen preguntándosecómo se ha alcanzado este resultado final. Carles Piles tiene la respuesta. “Una plantilla de algo más de mil personas se dedica ‘solo’ a losefectos visuales generados por computadora. Les tomó más de un año realizar losde El Hobbit“, explica.


Él ha sido parte de dicho equipo. Concretamente, trabajó como artista de texturas, es decir, dotó deaspecto los diferentes objetos desarrollados por el departamento de modelado. “Consiste esencialmente en dos tareas.Pintamos la superficie con la textura apropiada. A esto se le llama texturing. Y, luego, le aplicamos propiedadespara que responda a la supuesta luz generada por computadora, a lo cual se lellama look development. Lacombinación de ambas consigue que se logren resultados foto-realistas, que esde lo que se trata“, ilustra Carles.


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Así, por ejemplo, la precisión del doble digital del protagonista de El Hobbit, Bilbo Bolsón, se debe a lalabor individual de este profesional en concreto. Y, al igual que éste, el enano Dori, los orcos y un sinfín de piezas detodo tipo, como vestuario o armas. Pero, a pesar de la técnica que todo ellorequirió, la mayor dificultad recayó en otro aspecto. En palabras del propioartista: “La tarea que más tiempo meocupó y quebraderos de cabeza me dio fue liderar el equipo de árboles. Tuve quecrear un sistema para generar árboles hiperrealistas en tiempo récord, ya quehabía muchos en la lista, los cuales también habían sido generados porcomputadora. Y, aparte de formar al equipo, tuve que encargarme de sumantenimiento. Fue mucho trabajo en total“.


Todos estos procesos tuvieron lugar en los estudios de la neozelandesa Weta Digital, una empresa que centra suactividad en los efectos visuales. Carles llevaba tiempo llamando a las puertasde varias compañías. De esta forma, logró una entrevista en la australianaAnimal Logic y en la norteamericana Pixar. No obstante, finalmente recaló en unatercera opción. “En esta profesión haydos requerimientos: tu Curriculum Vitae, cómo no, y tu demo-reel, que es unvídeo de un par de minutos en el que muestras tus trabajos como artistadigital. Mi CV no tenía ningún brillo y, aunque en la mayoría de compañías estote descarta sistemáticamente, unas pocas se toman la molestia de ver eldemo-reel para juzgar apropiadamente. Por suerte, en Weta Digital así lohicieron y parece que les gustó“, recuerda Carles.


Sin duda, llegar hasta aquí no ha sido tanto una cuestión de suerte comode mérito. Eso sí, la trayectoria de este profesional de la animación hacontado con algo de esa magia propia de las vueltas de la vida. “Fui autodidacta, ya que no había formaciónespecializada en España cuando me inicié en esto. Me ganaba la vida comodiseñador gráfico y el 3D era una afición. Pero, de algún modo, conseguíresultados sobresalientes para la época y un día recibí un mail de una compañíaitaliana ofreciéndome supervisar los entornos en un largometraje de animación.Ahí es cuando cambié de profesión. Tres años después, estaba trabajando enLuxemburgo y Bélgica“, relata él mismo.


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Con todo, Carles escribe ahora su andadura en uno de los consideradoscomo grandes estudios de carácter internacional. Así, los efectos visuales depelículas como Tintín y el secreto delunicornio, El origen del Planeta delos Simios, Prometheus o Man of Steel (Superman) ya se encuentranen su currículo, ése que hasta no hace mucho consideraba que no teníasuficiente lustre. Dada la experiencia, la idea de aventurarse en España a estenivel no se plantea por el momento. Principalmente, porque la coyuntura noacompaña. “En España hay muy buenosartistas, pero muy malas condiciones. La calidad de las producciones estácondicionada por el presupuesto y éste suele ser muy bajo. Admiro a aquellosque intentan hacer producciones de calidad a base de inversión privada, con tanalto riesgo y tan poco apoyo gubernamental, sabiendo de antemano que siemprevan a estar tan limitados“, argumenta.


Seguramente, las vistas desde el balcón de su casa le ayuden areafirmarse en esta decisión. Parecen recordar que el salto a Nueva Zelanda consu familia ha supuesto un gran cambio en todos los sentidos, pero también que losbeneficios personales y profesionales lo están amortiguando con creces. Además,la faena en el seno de Weta Digital no falta. Actualmente, están ultimando Iron Man 3 e iniciando la segunda partede El Hobbit. Asimismo, secuelas comola de Avatar y proyectos nuevos seavistan en un futuro próximo. “La verdades que me gusta mucho este trabajo“, reconoce Carles. Podría decirse que alos espectadores que cada vez se quedan más boquiabiertos con el realismo de losefectos en digital, también.

@LaBellver

Adrián Cordellat

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