¿’Game over’? De eso nada

Esta semana en 360 Grados Press aprovechamos la agenda cultural de Valencia para conocer el pasado, analizar el presente y atisbar un poco del futuro de los videojuegos. La conclusión, sin duda, es que este sector tiene un prometedor camino por delante.

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¿Sabes cuántos años tenía entonces? Sólo seis. Y tu tío, uno“, le explica una madre a su hijo mientras ambos observan una demostración del videojuego Mario Bros que data de 1983, la primera versión en que este emblemático personaje concebido por Shigeru Miyamoto apareció con el que ha sido su nombre definitivo tras varias incursiones en la saga Donkey Kong. Dicha escena refleja a la perfección cómo estas creaciones no sólo han trascendido edades, sino también conectado generaciones. Justamente, esta aproximación de fondo es lo que persigue Del tilt al byte, la exposición que acoge el Museo Valenciano de la Ilustración y la Modernidad (MuVIM) hasta el próximo 22 de febrero.

 

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Tomb Raider, Zelda, Tetris, Doom, Halo, Gran Turismo, World Of Warcraft, Sonic, The Sims, Castelvania, FIFA, Assassin’s Creed, Street Fighter… Todos estos títulos que suenan más que familiares a los jóvenes – y no tan jóvenes – tienen su espacio en esta muestra, la cual permite hacer un recorrido por su evolución gráfica y argumental desde los inicios hasta el presente. Justo antes, los visitantes son guiados entre los artífices o ‘padres’ – como algunos les llaman – de estas ‘criaturas’: Peter Molyneux, el precursor de los ‘simuladores de dios’; John Carmack, eminencia en la programación del género First Person Shooter (FPS) – disparos en primera persona –; o Sid Meier, considerado uno de los mejores diseñadores en materia de estrategia; entre otros.

 

El continente, tan importante como el contenido

Obviamente, el desarrollo de esta industria ha estado estrechamente ligado al de las plataformas gracias a las cuales se reproducen los videojuegos. Así, son muchos los aficionados que se amontonan alrededor de unas vitrinas en las cuales se exhiben aquellas consolas que ocuparon las horas de sus ‘yo’ de la infancia y esas otras que lo siguen haciendo en la actualidad. Es el caso de, por ejemplo, las desaparecidas NES de SEGA o Pong de Atari, así como de las ahora hegemónicas PlayStation de Sony, Game Boy de Nintendo o Xbox de Microsoft, cada una en sus múltiples ediciones.

 

Unos antecedentes dignos de mención

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Desde casa o en cualquier lugar donde se pueda emplear un dispositivo electrónico. Solo, acompañado o en Red. Sentado o en movimiento. Las opciones para esta forma de entretenimiento son diversas, pero no siempre existieron. De hecho, sus orígenes se encuentran en los pinball y, más tarde, en el arcade, para lo cual había que acudir a establecimientos específicos. “Son el reflejo de una época que ha desaparecido. Lo que ahora es un hobbie para nosotros también fue una fuerte industria en su día. Los llamados recreativos eran el punto de encuentro por excelencia. Es algo que se ha perdido con el tiempo, porque con los juegos de ahora no se interactúa igual“, reflexiona Vicente Zaragozá, quien es el presidente de PinValencia, una asociación de coleccionistas que ha cedido 16 de estas máquinas al MuVIM para que el público pueda jugar como antaño. Entre las piezas destaca un Space Invaders de 1979, que marcó el arranque de los juegos electromecánicos.

 

Más allá de la diversión, que no es poco

Con todo, en apenas cinco décadas los videojuegos han ganado volumen de negocio hasta superar a la música o al cine y han sumado adeptos hasta posicionarse como una de las principales alternativas de ocio contemporáneas. Sin embargo, aunque encasillados por muchos como eso mismo, Del tilt al byte pretende demostrar que son muchas sus virtudes aparte del mero entretenimiento. La mejora de los reflejos, la coordinación o la toma de decisiones rápidas; las posibilidades de socialización o el potencial educativo son sólo algunas de ellas. Aún así, las voces en el debate que de un tiempo a esta parte se mantiene acerca de su buena o mala influencia – los detractores argumentan, por ejemplo, distorsión de la realidad o incitación a la violencia – no llegan a un acuerdo. Sea como sea, cada vez son más los profesionales que se deciden a lanzar estudios propios – como también refleja una parte de la exposición centrada en el ámbito nacional – y el perfil de los jugadores se disemina. En definitiva, ¿’game over’? De eso nada.

Javier Montes

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