Está teniendo tanto tirón que este mes se celebra el primer congreso mundial de una habilidad mecánica y divertida proyectada a diferentes sectores empresariales y sociales mediante la cual, y a través del empleo de las estrategias propias de los videojuegos, se consiguen beneficios a favor de la concentración o del rendimiento de los actores que participan directa o indirectamente en tales disciplinas en los distintos departamentos de las empresas que la aplican.
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Según uno de los muchos sites que están proliferando con la generalización del uso de esta técnica, gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es “el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”.
Arturo Castelló, socio fundador de Canales y coorganizador del I Gamification World Congress que acogerá Valencia el próximo 20 de septiembre, es uno de los perfiles profesionales pioneros que está apostando desde su compañía por implementar el uso de la mecánica de los videojuegos en las lógicas de funcionamiento empresarial de clientes para la obtención de sus objetivos profesionales. Tal y como afirma a 360 Grados Press, “el ‘palabro’ gamificación es una tendencia que comenzó a coger fuerza hace unos dos años y medio”. “Es la suma de mecánicas y de dinámicas –continúa- que sacan el juego fuera del videojuego favoreciendo en el usuario un mejor rendimiento, una motivación o mayor eficacia”.
El origen de esta práctica y del propio término se concentra en torno al estudio de los hábitos de consumo de videojuegos online por parte de usuarios adolescentes. “¿Por qué hay nueve millones de personas jugando sin parar, pagando una suscripción de 19€ y haciendo numerosas tareas para conseguir unos objetivos?”, escenifica el contexto Castelló. De aquí surgen las opciones de trasladar esa dinámica a la de las empresas, como por ejemplo al ámbito estrictamente comercial de las mismas. “Se consigue recuperar la acción, la eficacia, motivar a un equipo comercial con la lógica de los videojuegos dentro de la empresa”, explica el experto consultado por este semanario digital.
Es
una suerte de ‘pique’, como el que mantiene un jugador con su rival en
determinados videojuegos en los que compite con otros usuarios y que le lleva a
pensar en estrategias para conseguir pasar de pantalla, obtener más puntuación
y el resto de incentivos que supone alcanzar las metas de la estrategia. Respecto
a si esta modalidad puede llegar a ser competencia motivadora del coaching, el propio Arturo Castelló
considera que “no tienen por qué ser antagónicas, pueden ir de la mano para que
la gente consiga sus objetivos; teniendo en cuenta que la gamificación no atañe
a la fuerza de voluntad y sí a la práctica de unas herramientas y mecánicas
relacionadas con las de los videojuegos”, aclara.
El origen de esta tendencia, cada vez más tenida en cuenta por grandes corporaciones en el ámbito anglosajón, se gesta, precisamente, en grandes eventos como las Dreamhack, una suerte de punto de encuentro real a gran escala (lanparty) entre personas que juegan a los videojuegos profesionalmente. En Suecia se conectan en este tipo de eventos 9.000 personas de dicho perfil al unísono durante cinco días.
Feria
Valencia será el escenario del I Gamification World Congress, una cita que se gestó, como subraya Arturo
Castelló, en una reunión de un grupo de empresas activas en gamificación
durante una mesa redonda dentro de la última edición de Ficod. A la cita acudirán los principales
referentes europeos de la mecánica, como Tom
Chatfield, “que plantea un discurso con el juego como potencial para el
crecimiento y el videojuego como gran herramienta de comunicación del siglo
XXI” –argumenta Castelló-; o Scott
Schnaars, director general para EMEA de Badgeville, líder global en gamificación y auténtico convencido de
que por esta disciplina pasa el verdadero futuro del rendimiento de las
empresas y, por qué no, el de la salida de dinámicas recesivas como la crisis
que atraviesa la economía mundial de esta segunda década del siglo.
Los departamentos a priori más “beneficiados” por la gamificación son los de recursos humanos y los comerciales para la mejora del proceso de venta en las empresas; por sectores, la salud, la educación y la gestoría son los que se llevan la palma.